Η «παράξενη» ιδιοφυΐα της Nintendo: Πώς το Switch 2 σάρωσε τις πωλήσεις ακόμα κι αν οι κριτικοί το «έθαψαν»

Η «παράξενη» ιδιοφυΐα της Nintendo: Πώς το Switch 2 σάρωσε τις πωλήσεις ακόμα κι αν οι κριτικοί το «έθαψαν»
Photo: Shutterstock
Παρά την αρχική αμφισβήτηση από τους κριτικούς, το νέο Switch 2 της Nintendo Co. αποδείχθηκε μια τεράστια εμπορική επιτυχία, σπάζοντας ρεκόρ πωλήσεων και επιβεβαιώνοντας τη μοναδική φιλοσοφία της εταιρείας που εστιάζει στη δημιουργία διασκεδαστικού gameplay.

Νωρίτερα φέτος, η Nintendo Co. βρισκόταν υπό αυξανόμενη πίεση. Είχαν περάσει οκτώ ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του αρχικού Switch και τα κέρδη της είχαν μειωθεί πάνω από 40%. Όταν το Switch 2 κυκλοφόρησε τελικά τον Ιούνιο, ορισμένοι κριτικοί αρχικά το απέρριψαν ως μια απλή, μέτρια αναβάθμιση του προκατόχου του και αμφισβήτησαν αν η ιαπωνική εταιρεία παιχνιδιών διατηρούσε ακόμα τη μαγική της πινελιά, σύμφωνα με το Bloomberg.

Ωστόσο, η νέα κονσόλα έσπασε ρεκόρ πωλήσεων το πρώτο σαββατοκύριακο της κυκλοφορίας της, εξαντλήθηκε από τους λιανοπωλητές σε όλο τον κόσμο και εκτόξευσε τις μετοχές της εταιρείας σε ιστορικό υψηλό. Τρεις μήνες αργότερα, συνεχίζει να πωλείται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς και φαίνεται έτοιμη να κυριαρχήσει τα Χριστούγεννα.

Ήταν το πιο πρόσφατο παράδειγμα της «παράξενης» ιδιοφυΐας της Nintendo — μια κλασική επίδειξη του πώς να παραμένεις μπροστά αγνοώντας τις προσδοκίες της αγοράς και εστιάζοντας σε μια φαινομενικά απλή αποστολή: τη δημιουργία διασκεδαστικών παιχνιδιών.

«Η έμφαση ήταν πάντα στο τι είναι πιο διασκεδαστικό να παίζεις», δήλωσε ο Joost van Dreunen, επιχειρηματίας που ίδρυσε μια εταιρεία δεδομένων για παιχνίδια και τώρα διδάσκει στη Σχολή Διοίκησης Επιχειρήσεων Stern του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης. «Αυτό που δεν έκανε ποτέ η Nintendo είναι να μπερδέψει τον εαυτό της με μια εταιρεία τεχνολογίας».

Αυτή η μοναδική εστίαση στην απόλαυση έχει μετατρέψει χαρακτήρες όπως ο Donkey Kong και ο Super Mario σε πολιτιστικά σύμβολα και την εταιρεία, που μετρά 136 χρόνια ιστορίας, σε μια παγκόσμια αυτοκρατορία gaming αξίας άνω των 100 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Η επιτυχία της αμφισβητεί επίσης την κυρίαρχη άποψη για το πώς πρέπει να διοικείται μια εταιρεία gaming — συμπεριλαμβανομένων των τακτικών μεταβάσεων σε κονσόλες επόμενης γενιάς για την τόνωση των πωλήσεων λογισμικού.

Η Nintendo ανέβαλε επανειλημμένα τα σχέδια για την κυκλοφορία του Switch 2, αφού οι σχεδιαστές της ζήτησαν περισσότερο χρόνο για να τελειοποιήσουν τα παιχνίδια που θα συνόδευαν το νέο hardware, σύμφωνα με άτομα που είναι εξοικειωμένα με το θέμα. Ενώ η καθυστέρηση της κυκλοφορίας δοκίμασε την υπομονή των φαν και απογοήτευσε τους third-party game publishers, η εταιρεία αποφάσισε ότι η τελειοποίηση ήταν πιο σημαντική, ανέφεραν τα άτομα, τα οποία ζήτησαν να μην κατονομαστούν, καθώς η πληροφορία δεν ήταν δημόσια. Η Nintendo αρνήθηκε να σχολιάσει το συγκεκριμένο θέμα.

«Η αδιάκοπη εστίαση στο gameplay, η διασφάλιση ότι δεν θα κυκλοφορήσεις ένα παιχνίδι αν δεν είναι τέλειο στα μάτια σου. Για μένα, αυτά είναι τα πράγματα που πραγματικά ξεχωρίζουν την εταιρεία», δήλωσε ο Reggie Fils-Aimé, ο οποίος ήταν πρόεδρος της Nintendo of America μέχρι τη συνταξιοδότησή του το 2019.

Η Nintendo πούλησε 6 εκατομμύρια μονάδες της κονσόλας των 450 δολαρίων κατά τις πρώτες επτά εβδομάδες κυκλοφορίας της. Η κυκλοφορία της προκάλεσε τεράστια αύξηση στις πωλήσεις των λιανοπωλητών στις ΗΠΑ. Ο John Rezza, Περιφερειακός Διευθυντής της GameStop Corp., δήλωσε ότι στα 18 χρόνια που εργάζεται στην αλυσίδα ηλεκτρονικών, ούτε το Xbox της Microsoft Corp. ούτε το PlayStation της Sony Group Corp. μπορούσαν να προκαλέσουν τον ενθουσιασμό που είδε για το Switch 2. «Οι φαν της Nintendo είναι πιο παθιασμένοι από τους άλλους», είπε.

Αυτό συνέβη παρόλο που το Switch 2 ήταν μια βελτιωμένη, παρά μια ριζικά διαφορετική, έκδοση του προηγούμενου μοντέλου. Ενώ οι ανταγωνιστές κυνηγούσαν τον μεγαλύτερο ρεαλισμό και τα πιο εντυπωσιακά γραφικά, η Nintendo έμεινε σταθερά έξω από τον αγώνα για τα καλύτερα γραφικά και την τεχνολογία οθόνης. Κατά την κυκλοφορία, οι φαν δεν φάνηκε να πτοούνται.

«Είναι μια βελτιωμένη έκδοση αυτού που έχω ήδη», δήλωσε ο Jovan Comeaux, 34 ετών, ο οποίος περίμενε στην ουρά έξω από ένα GameStop στην Union Square της Νέας Υόρκης πριν από την κυκλοφορία. Φορούσε ένα ειδικά φτιαγμένο μπουφάν εμπνευσμένο από τον Pikachu των Pokémon. Ο Rolando Silva, ένας άλλος φαν, παραδέχτηκε την υψηλή τιμή της κονσόλας, αλλά δήλωσε ότι άξιζε τον κόπο. «Αν αυτό είναι έστω και λίγο σαν το Switch, είμαι πάρα πολύ ενθουσιασμένος», είπε.

Η απήχηση της Nintendo, όμως, ξεπερνά τους «σκληροπυρηνικούς» φαν. Μετά την επιτυχία της ταινίας Super Mario Bros. The Movie, η οποία απέφερε σχεδόν 1,4 δισεκατομμύρια δολάρια στις κινηματογραφικές αίθουσες μετά την κυκλοφορία της το 2023, το τρίτο θεματικό πάρκο Super Nintendo World άνοιξε φέτος στο Universal Orlando Resort. Ένα άλλο πρόκειται να ανοίξει στη Σιγκαπούρη και περισσότερες ταινίες βρίσκονται στα σκαριά. Στην έδρα της στο Κιότο, η εταιρεία έχει ιδρύσει ένα μουσείο και τα πρώην κεντρικά της γραφεία είναι πλέον ένα boutique ξενοδοχείο.

Η φιλοσοφία της εταιρείας έχει τις ρίζες της στις αρχές του Hiroshi Yamauchi, του δισέγγονου του ιδρυτή, στον οποίο πιστώνεται η μεταμόρφωση μιας επιχείρησης κατασκευής τραπουλόχαρτων σε μια ψηφιακή υπερδύναμη κατά τη διάρκεια της πενηνταετούς ηγεσίας του. Αφού εντάχθηκε στη Nintendo το 1949, δοκίμασε την τύχη του σε ένα εκλεκτικό μείγμα επιχειρηματικών εγχειρημάτων, συμπεριλαμβανομένων τροφίμων, χαρτικών και υπηρεσιών ταξί.

Στα τέλη της δεκαετίας του 1970, χρεωμένος και έχοντας ανάγκη από νέο προσανατολισμό, ο Yamauchi έδωσε το πράσινο φως σε έναν μηχανικό, τον Gunpei Yokoi, για να αναπτύξει μια φορητή συσκευή παιχνιδιών. Αυτό το gadget μεγέθους αριθμομηχανής, που ονομάστηκε Game & Watch, ήταν μια επιτυχία και ο Yokoi είπε ότι επέτρεψε στη Nintendo να αναπτύξει την πρώτη της οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, γνωστή στις ΗΠΑ ως Nintendo Entertainment System. Ακολούθησε το φορητό Game Boy.

«Ο Yamauchi ουσιαστικά πόνταρε σε ένα άλογο και κέρδισε λίγα χρήματα, και στη συνέχεια χρησιμοποίησε όλα αυτά τα κέρδη για να ποντάρει στο επόμενο άλογο, και αυτό συνέβη ξανά και ξανά», έγραψε ο Yokoi σε ένα δοκίμιο σε περιοδικό το 1996, λίγο αφότου παραιτήθηκε και ένα χρόνο πριν από τον θάνατό του σε τροχαίο ατύχημα. Περιέγραψε τον πρώην προϊστάμενό του ως έναν «πραγματικό τζογαδόρο».

Ο Yamauchi ενθάρρυνε τους δημιουργούς της Nintendo, συμπεριλαμβανομένου του Shigeru Miyamoto, που θεωρείται από τους φαν ως ο «θεός του gaming» για την ανάπτυξη κλασικών τίτλων όπως το The Legend of Zelda και το Pikmin, να συνεχίσουν να ρισκάρουν. Αυτή η προσέγγιση θα μπορούσε μερικές φορές να αποδειχθεί καταστροφική, όπως συνέβη με το Virtual Boy του 1995, μια ογκώδη 3D συσκευή που έπρεπε να φοριέται στο κεφάλι.

Αυτή η εμπειρία των επιτυχιών και των αποτυχιών έκανε τον Yamauchi επιφυλακτικό απέναντι στον εορτασμό της επιτυχίας. Μέχρι τον θάνατό του το 2013, τον άκουγαν να λέει στο προσωπικό να αποφεύγει την αυτοπεποίθηση, καθώς οι επιτυχίες θα μπορούσαν εύκολα να ακολουθηθούν από αποτυχίες.

Αυτή η νοοτροπία εξακολουθεί να διαποτίζει τα κεντρικά γραφεία της Nintendo, που είναι κρυμμένα σε μια ήσυχη γειτονιά στο Κιότο. Η αρχαία ιαπωνική πρωτεύουσα είναι πολύ απομακρυσμένη από κόμβους βιντεοπαιχνιδιών όπως το Τόκιο και το Λος Άντζελες και είναι γνωστή περισσότερο για την παραδοσιακή της αρχιτεκτονική, τις τέχνες και την κουζίνα της παρά για τις τεχνολογικές εξελίξεις.

Νυν και πρώην εργαζόμενοι συχνά σχολιάζουν την λιτότητα των γραφείων της εταιρείας. Οι επισκέπτες που περιμένουν να δουν φιγούρες του Mario ή του Link από το Zelda σε φυσικό μέγεθος απογοητεύονται. Ένας υπάλληλος εξήγησε ότι αυτό συμβαίνει επειδή ενθαρρύνεται η μετριοφροσύνη. Ένας άλλος θυμήθηκε ότι ένα αίτημα για αντικατάσταση ενός ελαττωματικού πληκτρολογίου απορρίφθηκε από τη διοίκηση, η οποία του είπε να είναι εφευρετικός.

Εν τω μεταξύ, η Nintendo είναι επίσης μια από τις εταιρείες με τα περισσότερα μετρητά στην Ιαπωνία. Άτομα που είναι εξοικειωμένα με την εταιρεία λένε ότι ο Yamauchi ήταν αποφασισμένος να έχει επαρκή αποθέματα για να αντέξει τις αναπόφευκτες υφέσεις του κλάδου — μια πολιτική που έχει διατηρηθεί πολύ μετά την πλήρη συνταξιοδότησή του το 2005.

Αυτή η συσσώρευση μετρητών έρχεται σε αντίθεση με μια κυβερνητική πρωτοβουλία μεταξύ των ιαπωνικών εταιρειών προς μεγαλύτερη κεφαλαιακή αποδοτικότητα μέσω επενδύσεων. Ξένοι επενδυτές, συμπεριλαμβανομένων των activist funds, έχουν ζητήσει από τις ιαπωνικές εταιρείες να ενισχύσουν τις αποδόσεις των μετόχων μέσω επαναγορών και μερισμάτων, και οι εταιρείες έχουν αρχίσει να συμμορφώνονται τα τελευταία χρόνια. Θεσμικοί επενδυτές λένε ότι η αναλογία μετρητών προς πωλήσεις της Nintendo ξεχωρίζει. «Πιστεύω ότι υπάρχει περιθώριο βελτίωσης όσον αφορά την κατανομή κεφαλαίου», δήλωσε ο Hisashi Arakawa, επικεφαλής μετοχών στην Aberdeen Investments, η οποία έχει κεφάλαια επενδυμένα στη Nintendo.

Ωστόσο, στην ετήσια συνέλευση των μετόχων της Nintendo στο Κιότο στα τέλη Ιουνίου, οι περισσότεροι από τους περίπου δώδεκα επενδυτές λιανικής που πήραν συνέντευξη από το Bloomberg τάχθηκαν στο πλευρό της διοίκησης. «Θα προτιμούσα μια άνοδο της τιμής της μετοχής παρά περισσότερα μερίσματα», δήλωσε ο Isao Okada, ένας 84χρονος συνταξιούχος από τη γειτονική επαρχία Nara. Είχε αγοράσει τις μετοχές πριν από αρκετά χρόνια όταν ήταν γύρω στα ¥5.000 η μία. Καθώς μιλούσε, η τιμή τους κυμαινόταν πάνω από ¥13.600.

Το απόθεμα μετρητών της Nintendo, που ανέρχεται πλέον σε περίπου 1,5 τρισεκατομμύρια γεν και περίπου 120% των πωλήσεων, την βοήθησε να ξεπεράσει τα δύσκολα χρόνια που ακολούθησαν τις εμπορικές αποτυχίες όπως το GameCube και το Wii U. Παράλληλα, παρείχε ένα δίχτυ ασφαλείας για τους δημιουργούς ώστε να αναλάβουν μακροπρόθεσμα έργα.

«Επειδή η Nintendo έχει πολλά μετρητά, άνθρωποι όπως ο Miyamoto μπορούν να επιδιώξουν τολμηρές προκλήσεις χωρίς να ανησυχούν για την υγεία της εταιρείας», δήλωσε ο Hirokazu Hamamura, πρώην αρχισυντάκτης του δημοφιλούς ιαπωνικού περιοδικού βιντεοπαιχνιδιών Famitsu, ο οποίος τώρα εργάζεται για το online Πανεπιστήμιο ZEN.

Μαζί με τον Miyamoto, ο βετεράνος προγραμματιστής Satoru Iwata, ο οποίος ανέλαβε την ηγεσία της εταιρείας από τον Yamauchi το 2002, πιστώνεται με την κυκλοφορία μερικών από τις πιο εμπορικά επιτυχημένες κονσόλες της. Το Wii, που κυκλοφόρησε το 2006, πρωτοπόρησε με χειριστήρια κίνησης που μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως ρακέτα του τένις, μπάλα του μπόουλινγκ ή ρόπαλο του μπέιζμπολ, και τα παιχνίδια σχεδιάστηκαν για να ενθαρρύνουν το κοινωνικό παιχνίδι.

Ήταν μια απόρριψη του «πολέμου» των γραφικών και της αυξανόμενης δημοτικότητας των βίαιων παιχνιδιών. Ήταν επίσης το καλύτερο παράδειγμα της στρατηγικής «blue ocean» του Iwata, η οποία στόχευε στη διεύρυνση του κοινού αντί να παλεύει για ένα κομμάτι του. Ο Iwata, ο οποίος πέθανε από καρκίνο το 2015, τόνισε τη σημασία της προσφοράς του απρόσμενου.

«Επειδή δεν είναι απαραίτητα για τη ζωή, τα παιχνίδια πρέπει να προσφέρουν μια έκπληξη. Και η έκπληξη, στον πυρήνα της, σημαίνει πρωτοτυπία», δήλωσε ο Shinichiro Tamaki, ένας πρώην προγραμματιστής της Nintendo που ήταν μέλος της ομάδας ανάπτυξης του Wii.

Η Nintendo προσπάθησε κατά καιρούς να ενσωματώσει τις τάσεις, συμπεριλαμβανομένης της εισόδου της το 2016 στα παιχνίδια για smartphones. Το Pokémon Go, που αναπτύχθηκε από μια θυγατρική σε συνεργασία με την Niantic Inc. (spin-off της Google), έγινε παγκόσμιο φαινόμενο.

Όμως, τα άλλα παιχνίδια της για κινητά δεν είχαν καμία επιτυχία και η εταιρεία δεν έκανε μεγάλη προσπάθεια να κρύψει τη δυσφορία της να εργάζεται σε πλατφόρμες hardware που ελέγχονται από άλλους. Η Nintendo δίστασε επίσης με το λεγόμενο μοντέλο τιμολόγησης freemium, το οποίο συνδυάζει μια αρχική τιμή 0 δολαρίων με ακριβές αναβαθμίσεις εντός του παιχνιδιού.

Η Nintendo εγκατέλειψε σε μεγάλο βαθμό τα εγχειρήματά της για κινητά, αφού το Switch ξεκίνησε με φανταστική επιτυχία το 2017 με το αναγνωρισμένο από τους κριτικούς The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ακολούθησαν μια σειρά από άλλα δημοφιλή franchises, συμπεριλαμβανομένων των Splatoon και Pokémon. Το Animal Crossing: New Horizons, στο οποίο οι παίκτες μετακομίζουν σε ένα νησί που κατοικείται από γοητευτικούς χαρακτήρες ζώων, έγινε επιτυχία κατά τη διάρκεια της πανδημίας, προσφέροντας μια απόδραση από το χάος του πραγματικού κόσμου.

Αυτό εξέπληξε κάποιους στον κλάδο, καθώς πολλοί βρήκαν το hardware του Switch, ιδιαίτερα την οθόνη του, υποδεέστερο. Ο Tsunekazu Ishihara, επικεφαλής της θυγατρικής The Pokémon Co., είχε μάλιστα προβλέψει ότι θα αποτύγχανε επειδή τα smartphones κέρδιζαν έδαφος. Αργότερα παραδέχτηκε ότι είχε υποτιμήσει το ότι «το λογισμικό με απόλυτη ποιότητα οδηγεί σε πωλήσεις hardware».

Οι υπάλληλοι της Nintendo λένε ότι αυτή η ποιότητα προέρχεται από ένα εργασιακό περιβάλλον που είναι το καλύτερο στον κλάδο για την προώθηση της δημιουργικότητας, ακόμα κι αν φαίνεται μονότονο σε όσους είναι συνηθισμένοι στα γραφεία τύπου Silicon Valley. Το ποσοστό αλλαγής προσωπικού της εταιρείας, 1,9%, είναι εξαιρετικά χαμηλό, ακόμη και για τα ιαπωνικά δεδομένα.

«Ο Miyamoto αναφέρεται στα μέλη της ομάδας του ως μαθητευόμενους», δήλωσε ο Hamamura. «Υπάρχει μια αίσθηση τεχνίτη, σχεδόν σαν ένα παραδοσιακό σύστημα μαθητείας, όπου οι δεξιότητες και οι αξίες μεταβιβάζονται μέσω της πρακτικής εξάσκησης».

Η εταιρεία συνεργάζεται με third-party publishers όπως η Bandai Namco Holdings Inc. και η Capcom Co., αλλά τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της πάντα προέρχονταν από τα δικά της στούντιο. Οι developers λένε ότι η Nintendo θεωρεί ότι έχει υψηλότερα πρότυπα ποιότητας από άλλους. Ακόμη και οι ανταγωνιστές παραδέχονται ότι υπάρχει κάποια αλήθεια σε αυτό, σημειώνοντας τα περιβόητα αυστηρά πρότυπα της Mario Club Co., μιας θυγατρικής που είναι υπεύθυνη για τον ποιοτικό έλεγχο και την αποσφαλμάτωση.

«Οι κριτικοί συχνά λένε ότι μόνο τα παιχνίδια της Nintendo πωλούνται καλά στις πλατφόρμες της», δήλωσε η Naoko Kino, η οποία εργαζόταν παλαιότερα για το PlayStation και τώρα διευθύνει τη δική της εταιρεία υποστήριξης ανάπτυξης παιχνιδιών. «Είναι φυσιολογικό, επειδή τα παιχνίδια της Nintendo είναι τα καλύτερα».

Εντός του κλάδου, πολλοί θεωρούν την αδιαφορία της Nintendo για τον ανταγωνισμό και την περιορισμένη σχέση της με τους third-party developers ως υπεροψία, συγκρίσιμη με τη δημοφιλή αντίληψη για τους κατοίκους του Κιότο: συγκρατημένοι, προσκολλημένοι στην παράδοση και διακριτικά αδιάφοροι απέναντι στους ξένους. Ωστόσο, όσοι είναι εξοικειωμένοι με τη Nintendo υποστηρίζουν ότι η εταιρεία απλώς προσπαθεί να παραμείνει ξεχωριστή.

Όταν ρωτήθηκε για την πηγή της δημιουργικότητάς του, ο Miyamoto, τώρα 72 ετών και creative fellow στην εταιρεία, αναφέρθηκε συχνά στην παιδική του ηλικία στο αγροτικό Κιότο. Οι μέρες που περνούσε σκαρφαλώνοντας σε δέντρα και εξερευνώντας σπηλιές τον ενέπνευσαν να δημιουργήσει έργα που προσφέρουν μια αίσθηση περιπέτειας και ανακάλυψης μέσω δοκιμής και λάθους.

Τα games της εταιρείας είναι γνωστά για το παιχνιδιάρικο πνεύμα τους, αλλά οι καλοφτιαγμένοι βασικοί μηχανισμοί τους είναι αυτοί που τους δίνουν ζωή. Η αίσθηση των αλμάτων του Mario ή η ικανοποίηση από το βάψιμο με μελάνι και το κολύμπι στο Splatoon, «εδραιώνουν» τα παιχνίδια σε μια οικεία πραγματικότητα. Στο Donkey Kong Bananza του Switch 2, οι παίκτες κυνηγούν μπανάνες μεγέθους αιώνας με τη βοήθεια ενός βοηθού, του οποίου το τραγούδι σπάει μαγικές σφραγίδες. Είναι μια τρελή, επιπόλαιη πλοκή όπου η γροθιά του γορίλα μετατρέπεται σε ένα high-five κοντά σε άλλους πιθήκους, αλλά εξακολουθεί να βασίζεται σε αναγνωρίσιμη φυσική. Η ικανοποίηση που παίρνουν οι παίκτες από τέτοιες αλληλεπιδράσεις είναι ένας βασικός λόγος που πολλοί «κολλάνε».

Η εταιρεία εργάζεται επίσης πάνω σε ιδιόρρυθμα νέα αξεσουάρ. Μια αίτηση ευρεσιτεχνίας που δημοσιεύτηκε τον Αύγουστο περιγράφει ένα εξάρτημα καλαμιού ψαρέματος που βρίσκεται στα σκαριά, δείχνοντας ότι η Nintendo αναζητά περισσότερους τρόπους παιχνιδιού αντί να αυξάνει απλώς την επεξεργαστική ισχύ.

«Η Nintendo είναι η καλύτερη στον κλάδο όταν πρόκειται για τον συνδυασμό μυθοπλασίας και πραγματικότητας σε ένα παιχνίδι, που είναι ένα μυστικό για να βοηθήσει τους καταναλωτές να νιώθουν άνετα, ενώ παράλληλα έχουν τη χαρά κάποιων εκπλήξεων», δήλωσε ο Hisakazu Hirabayashi, σύμβουλος παιχνιδιών.

Είναι ασαφές, ωστόσο, για πόσο καιρό η στρατηγική «μόνος στο παιχνίδι» της Nintendo θα συνεχίσει να λειτουργεί υπέρ της. Όπως συχνά προειδοποιούσε ο Yamauchi τους συνεργάτες του, η βιομηχανία της ψυχαγωγίας είναι ευμετάβλητη και η επιτυχία μπορεί να είναι θέμα χρόνου.

Ενώ η Nintendo επιδιώκει να επωφεληθεί από τους υπάρχοντες φαν με αυξανόμενες εισβολές στον κινηματογράφο και τα θεματικά πάρκα, ο υπόλοιπος κλάδος επενδύει σε νέες IPs και προσελκύει τους καταναλωτές σε πλατφόρμες συνδρομής που αλλάζουν ριζικά τον τρόπο με τον οποίο οι gamers ξοδεύουν τον χρόνο και τα χρήματά τους.

«Υπάρχει μια απόλυτη υπερπροσφορά περιεχομένου, σε κάθε πλατφόρμα», δήλωσε ο Serkan Toto, αναλυτής του κλάδου με έδρα το Τόκιο. «Έχεις τα “αιώνια” παιχνίδια: Fortnite, Minecraft, Roblox. Και πράγματα όπως το Netflix και το TikTok, αυτά δεν υπήρχαν πριν από 10 χρόνια».

Εντός της Nintendo, αυτό θεωρείται ένας ακόμη λόγος για να συνεχίσουν να εστιάζουν στη δημιουργικότητα αντί για τις τάσεις και την τεχνολογία. Ο πρώην μηχανικός του Wii, Tamaki, λέει ότι ακόμα θυμάται τον Iwata να τονίζει σε αυτόν και σε άλλους νεαρούς developers τη σημασία του να κάνουν τα πράγματα διαφορετικά και να αναλαμβάνουν ρίσκα.

«Συνήθως συμβαίνει το αντίθετο: οι νέοι είναι γεμάτοι ενέργεια και ιδέες, και η μεσαία διοίκηση ή τα στελέχη τείνουν να τους απορρίπτουν», είπε. «Αλλά στη Nintendo, όταν κοιτάζαμε γύρω μας και λέγαμε πράγματα όπως, “Η Sony κάνει αυτό, ίσως πρέπει κι εμείς;”, η διάθεση από τα στελέχη ήταν, “ας κάνουν αυτοί τη δουλειά τους — εμείς κάνουμε τη δική μας“».

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΕΣ ΕΙΔΗΣΕΙΣ: