Γιατί το Tetris είναι κάτι παραπάνω από ένα βιντεοπαιχνίδι

Γιατί το Tetris είναι κάτι παραπάνω από ένα βιντεοπαιχνίδι
epa04540870 A Tetris-lamp glows at the 31st Chaos Communication Congress (31C3) at the Congress Centre in Hamburg, Germany, 27 December 2014. From 27 December 2014 to 30 December 2014 Europe's biggest hacker-scene meeting with the motto 'A new dawn' takes place in the hanseatic city. EPA/MALTE CHRISTIANS Photo: ΑΠΕ-ΜΠΕ

Ένα βιβλίο για το διασημότερο βιντεοπαιχνίδι όλων των εποχών.

του Τζόναθαν Βάνιαν

Μέσα στις επόμενες μέρες, θα κυκλοφορήσει στις ΗΠΑ ένα νέο βιβλίο για ένα από τα διαχρονικότερα εξαγωγικά προϊόντα της Σοβιετικής Ένωσης.

Πρόκειται για το The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World, του Νταν Άκερμαν.

Το βιβλίο αναφέρεται φυσικά σε ένα από τα πιο εθιστικά προϊόντα που γνώρισε ποτέ ο κόσμος: το Tetris.

Το γνωστό βίντεο-παιχνίδι γεννήθηκε τη δεκαετία του ’80 στην πρώην Σοβιετική Ένωση. Και επρόκειτο να κάνει τους ανθρώπους να χάνουν τον ύπνο τους, να μην πηγαίνουν στη δουλειά και, σε κάποιες περιπτώσεις, να αλλάξουν ακόμα και τον τρόπο που αντιλαμβάνονται τον κόσμο.

Αν και το προϊόν αυτό μπορούσε να δημιουργήσει μια ευφορία που οδηγούσε στην εξάρτηση, δεν ήταν ναρκωτικό. Αντίθετα, ήταν ένα σχετικά απλό παιχνίδι που διαδόθηκε τόσο πολύ ώστε και μόνο η απλή αναφορά σ’ αυτό να φέρνει σε πολλούς αναμνήσεις από το παρελθόν.

Ο Νταν Άκερμαν είναι γνωστός δημοσιογράφος που ειδικεύεται στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και το βιβλίο θα κυκλοφορήσει στις 6 Σεπτεμβρίου.

Ο συγγραφέας είναι εμφανώς ενθουσιασμένος με το παιχνίδι και δεν το κρύβει. Στην αρχή του βιβλίου, περιγράφει το Tetris ως την «πιο σημαντική τεχνολογία» της Σοβιετικής Ένωσης από τον δορυφόρο Sputnik και μετά, καθώς και «ίσως το μεγαλύτερο πολιτιστικό εξαγωγικό προϊόν στην ιστορία της ΕΣΣΔ».

Ο Άκερμαν αφηγείται την ιστορία της ανάδειξης του Tetris σε viral επιτυχία πριν την εποχή του διαδικτύου και των κοινωνικών μέσων. Κάτι σ’ αυτό το παιχνίδι φαίνεται ότι είχε καθολική απήχηση, που διήρκεσε για δεκαετίες ενώ τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια τείνουν να έρχονται και να φεύγουν δίχως να παραμένουν για πολύ στη μόδα. Ακόμα, π.χ., και η εκρηκτική άνοδος του Pokémon Go φαίνεται πλέον ότι φτάνει σ’ ένα όριο.

Όπως εξηγεί ο συγγραφέας, το Tetris έχει καταφέρει να παραμείνει σχετικό με την εποχή ακόμα και σήμερα, έχοντας τροφοδοτήσει εκατοντάδες παραλλαγές αλλά και νέα παιχνίδια όπως το Candy Crush, ενώ είναι διαθέσιμο σχεδόν σε κάθε πλατφόρμα βιντεοπαιχνιδιών.

Παράλληλα, ο Άκερμαν φωτίζει το πώς ένας Ρώσος ερευνητής τεχνητής νοημοσύνης, ο Αλεξέι Πάζιτνοφ, δημιούργησε το παιχνίδι, εμπνεόμενος από μια γεωμετρική φιγούρα που ονομάζεται πεντόμινο. Το δημιούργημα του Πάζιτνοφ ήταν τόσο εθιστικό που η δημοφιλία του ξέφυγε από τον κρατικό ερευνητικό οργανισμό όπου δούλευε.

Όμως, πίσω στη δεκαετία του ’80 δεν υπήρχαν app store, κοινωνικά μέσα, και τυποποιημένες πλατφόρμες παιχνιδιών όπως π.χ. smartphone. Έτσι, η άνοδος του Tetris ήταν μια σύνθετη διαδικασία που δεν συνέβη μέσα σε μια νύχτα.

Μάλιστα, συνοδεύτηκε από μια μακρά διαδικασία διαπραγματεύσεων γύρω από τις συμφωνίες αδειοδότησης μεταξύ του σοβιετικού ομίλου εισαγωγών/εξαγωγών Elektronorgtechnica και ξένων επιχειρηματικών ομίλων, όπως ο γίγαντας των παιχνιδιών Nintendo. Το βιβλίο, φυσικά, δεν αφήνει ούτε αυτή την πτυχή έξω απ’ τη συναρπαστική του αφήγηση.

Πηγή: fortune.com