Ηλεκτρονικός αθλητισμός: Μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων δολαρίων

Ηλεκτρονικός αθλητισμός: Μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων δολαρίων

Οι επαγγελματίες παίκτες videogame είναι στο κέντρο μιας αγοράς πολλών δισ. που προσελκύει ήδη μεγάλες εταιρείες.

Δεν είναι ακριβώς αθλητισμός, εκτός αν δεχτούμε πως το να κουνά κανείς τους αντίχειρες και τους δείκτες του στα κουμπιά ενός χειριστηρίου συνιστά άθληση. Όμως η είσοδος του ESPN, του μεγαλύτερου αθλητικού τηλεοπτικού καναλιού στον κόσμο, στο χώρο των videogames δείχνει το ενδιαφέρον του σχετικού κοινού για τους επαγγελματικούς αγώνες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ή e-sports.

Σύμφωνα με έρευνα της εταιρείας ερευνών Newzoo, το πιστό παγκόσμιο κοινό των e-sports αναμένεται να ανεβεί από 87 εκατ. το 2014 σε 145 εκατ. το 2017. Υπάρχουν άλλοι 117 εκατ. θεατές που παρακολούθησαν με διάφορους τρόπους και ευκαιριακά διάφορα τουρνουά όπως το Dota 2 International tournament της Valve’s στο Seattle -που έδινε $11 εκατ. σε χρηματικά βραβεία στους νικητές- ή το League of Legends Championship Series Finals που γέμισε ένα στάδιο με θεατές στη Σεούλ της Νότιας Κορέας.

Και τα δύο αυτά τουρνουά μεταδόθηκαν από το ESPN με στόχο να προσελκύσει το σχετικό νεανικό κοινό. Το ίδιο κανάλι ήρθε σε συμφωνία με τους διοργανωτές των X Games -event όπου διαγωνίζονται κανονικοί αθλητές με skateboard, snowboard, μοτοσικλέτες κ.λπ. και μεταδίδεται σε 175 χώρες- ώστε να συμπεριλάβει διαγωνισμό videogames με επαγγελματίες παίκτες.

Η Βόρεια Αμερική είναι αυτή τη στιγμή η ταχύτερα αναπτυσσόμενη αγορά των e-games με συνολικό αριθμό θεατών πάνω από 30 εκατ., ενώ το παγκόσμιο κοινό που θα τα παρακολουθεί (φανατικά ή ευκαιριακά) θα φτάσει το 1,2 δισ. μέσα στα επόμενα τρία χρόνια. Στη Νότια Κορέα υπάρχουν δύο τηλεοπτικά κανάλια με πρόγραμμα αποκλειστικά αφιερωμένο στα e-sports.