Ο κλάδος του gaming μοιάζει να περνάει μια βαρετή περίοδο

Ο κλάδος του gaming μοιάζει να περνάει μια βαρετή περίοδο
Καθώς εγκαταλείπει σταδιακά τη μανία με τα παιχνίδια battle royale.

της Lisa Marie Segarra

Καθώς το 2019 φτάνει στο τέλος του, μπορούμε εύκολα να συμπεράνουμε ότι ο κλάδος των παιχνιδιών φέτος ήταν, ειλικρινά.. βαρετός. Μεταξύ των πρωτοποριακών παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν το 2018 και των κονσολών επόμενης γενιάς που θα κυκλοφορήσουν το 2020, αισθάνεται κανείς ότι ζούμε σε μια μάλλον στάσιμη εποχή.

Οι fans των παιχνιδιών το έχουν καταλάβει αυτό και γι’ αυτό «σπρώχνουν» λιγότερα χρήματα στον κλάδο. Οι πωλήσεις λογισμικού για υπολογιστές και κονσόλες μειώθηκαν κατά 37% τον περασμένο μήνα, σύμφωνα με έκθεση της NPD Group. Τα αξεσουάρ δέχθηκαν το μεγαλύτερο πλήγμα, μειωμένα κατά 41% τον Οκτώβριο σε σχέση με την ίδια περίοδο πέρυσι.

Αλλά οι ειδικοί λένε ότι δεν υπάρχει λόγος πανικού εάν εξετάσουμε την αγορά συνολικά. Το PlayStation 4 και το Xbox One βρίσκονται στο τέλος του κύκλου ζωής τους, αναγκάζοντας πολλούς χρήστες να περιμένουν μέχρι να κυκλοφορήσουν νέα gadgets του χρόνου, ενώ κανένα παιχνίδι δεν έχει προσελκύσει την προσοχή του κοινού όπως εκείνα που κυκλοφόρησαν πέρυσι. Αλλά υπάρχει και ένας άλλος λόγος για τους χαμηλότερους αριθμούς: το «hangover» με τα παιχνίδια battle royale.

Το 2018 υπήρξε μια έκρηξη των παιχνιδιών battle royale, η οποία τροφοδότησε τις πωλήσεις κονσολών και αξεσουάρ. Τα παιχνίδια battle royale τοποθετούν τους παίκτες σε ένα χάρτη που μπορούν να εξερευνήσουν. Στόχος κάθε παίκτη είναι να βγάλει εκτός μάχης τους υπόλοιπους παίκτης, ώσπου να μείνει μόνο ένα άτομο στο παιχνίδι. Υπάρχει ένας ισχυρός κοινωνικός παράγοντας: οι παίκτες μπορούν να συναντηθούν πάνω στο χάρτη και να μιλήσουν, γεγονός που εξηγεί και την τεράστια δημοφιλία του είδους. Του φαινομένου αυτού ηγήθηκε το Fornite και το PlayerUnknown’s Battleground, τα οποία θεωρούντο κυρίως παιχνίδια κονσόλας, ειδικά όταν λανσαρίστηκαν αρχικά (αν και τα δύο μπορούσαν να παιχτούν και σε PC).

Το κύριο κοινό της κονσόλας άρχισε να μεγαλώνει επικίνδυνα μέχρι το 2018, αποτελούμενο περισσότερο από millennials παρά από τη Gen Z. Αλλά όταν τα παιδιά σχολικής ηλικίας ξεκίνησαν το «κίνημα» των παιχνιδιών battle royale, πίεσαν προς τα κάτω τη μέση ηλικία του κοινού της κονσόλας, σύμφωνα με τον αναλυτή της NPD Group, Mat Piscatella. Η δημοτικότητα των παιχνιδιών αυτών αυξήθηκε στα ύψη, καθώς τα παιδιά τα αντιλήφθηκαν ως χώρους κοινωνικής συνάντησης. Οι παίκτες δεν αγόραζαν μόνο νέες κονσόλες – χρειάζονταν επίσης ακουστικά headset για να συνομιλούν με φίλους.

Ένα χρόνο αργότερα, η βιομηχανία των παιχνιδιών περνά ένα «hangover» – μία περίοδο σχετικής κούρασης – με τα παιχνίδια battle royale, όπως το έθεσε ο Piscatella. Ακόμη και στις κινητές πλατφόρμες, στις οποίες επεκτάθηκαν τελικά το Fortnite και το PUBG, δεν παρατηρείται πλέον επέκταση του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιών, σύμφωνα με τον Randy Nelson της Sensor Tower.

Το ίδιο ακροατήριο που μετέτρεψε το Fortnite σε στοιχείο της τρέχουσας κουλτούρας μοιάζει να θέλει να προχωρήσει παρακάτω. Ο Piscatella λέει ότι το Minecraft, ένα παλιό αγαπημένο παιχνίδι, βλέπει την εμπλοκή των χρηστών του να αυξάνεται. Ωστόσο, το Minecraft και το Fortnite έχουν πολύ διαφορετικά μοντέλα παραγωγής εσόδων. Το Fortnite, το οποίο παίζεται δωρεάν, εξασφαλίζει χρήματα από τους χρήστες μέσω αγορών εντός του παιχνιδιού, όπως π.χ. αναβαθμίσεις εξοπλισμού ή μπόνους παιχνιδιού. Όμως, το Minecraft, το οποίο κυκλοφόρησε πολύ πριν από την ανάδυση των παιχνιδιών για κινητές συσκευές, είναι λιγότερο επικεντρωμένο στις συνεχείς δαπάνες των χρηστών και αντλεί τα έσοδα από το αρχικό κόστος αγοράς, γεγονός που συμβάλλει στη φετινή πτώση των πωλήσεων του κλάδου. Ένας άλλος παράγοντας είναι ο εξοπλισμός. Αντικείμενα όπως ακουστικά headset δεν χρειάζεται να αγοραστούν εκ νέου, εφόσον αγοράστηκαν ήδη κατά την έκρηξη του 2018.

«Είναι τρομακτικό όταν κάτι ακολουθεί πτωτική πορεία και δεν μπορείς να καταλάβεις τι έχει συμβεί», σημειώνει ο Piscatella.

Αλλά, όπως και στα πραγματικά hangover, δεν υπάρχει κάποια θαυματουργή θεραπεία. Οι συνδρομές για παιχνίδια αυξάνονται ραγδαία, αλλά ο Piscatella προσθέτει ότι βρίσκονται ακόμη σε …βρεφική ηλικία και δεν έχουν επιδράσει ακόμα στις συνολικές δαπάνες. Φαίνεται ότι δεν πειράζει τους καταναλωτές να περιμένουν μέχρι να βγει το επόμενο επιτυχημένο παιχνίδι.

«Είναι ένα δύσκολο έτος» είπε ο Piscatella. «Δεν υπάρχει τίποτα άλλο να πούμε πέρα από το ότι τα πάνε πολύ καλά το Call of Duty: Modern Warfare και το NBA 2K20. Κι αυτό είναι όλο».